REGLAS GENERALES DEL MUS © JUEGON
1. Jugadores y cartas
El mus es un juego de cuatro jugadores
agrupados en dos parejas. Los jugadores se sientan enfrente de su pareja
formando un cuadrado. El turno sigue un orden antihorario.
Se utiliza una baraja de cartas española
de cuatro palos. Los palos son oros, copas, bastos y espadas. Para cada uno de
los palos hay diez cartas numeradas de la siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
10, 11, 12. Las tres últimas cartas tienen figura y se denominan sota (10), caballo (11) y rey (12). A la carta 1 se le llama también as.
Un punto muy importante del mus es que
los 3s son reyes y los 2s son ases. Es decir, la baraja se compone de ocho
reyes y ocho ases. En algunas regiones esta característica no se aplica.
Todas las cartas tienen un valor. Las
figuras (recordad que el 3 es un rey, por lo que se trata también como una
figura) valen 10 puntos, los ases (los 1s y los 2s) valen un punto, y el resto
valen el número de su carta. Estos valores sólo tienen validez en la apuesta de
juego (como se verá más adelante). La siguiente figura muestra la tabla de
valores.
2. Objetivo del juego
El mus se trata de apostar. Se apuesta a
cuatro diferentes categorías: mayor, pequeña, pares y juego. Las parejas ganarán puntos (o piedras) en función de lo que hayan apostado en cada una de estas
cuatro categorías.
Gana un juego la pareja que antes consiga obtener 40 piedras (en algunas
regiones se juega a 30). La pareja que primero llegue a 3 juegos gana una vaca. Gana la partida el mejor de 3 vacas. Cada vez que se
finaliza un juego, las parejas comienzan a contar las piedras desde cero.
Asímismo, al finalizar una vaca, las parejas comenzarán a contar desde cero
juegos.
Una mano es el
periodo que transcurre desde que se reparten las cartas, hasta que los
jugadores descubren sus cartas como resultado de haber apostado a las cuatro
categorías. En cada mano hay siempre un jugador mano.
Una ronda es el
proceso de apostar a una categoría. Podemos decir, que una mano comprende
cuatro rondas.
3.
Cómo repartir
Tras decidir quién comienza a barajar,
se reparten las cartas. El reparto se realiza siguiendo un orden antihorario y
dando una sola carta a cada jugador hasta completar las cuatro que debe tener
cada uno.
Al jugador que baraja se le suele
denominar postre. El jugador inmediatamente a la derecha del postre se le
denomina mano. En una partida se identifica al mano y al postre porque
el mazo de cartas siempre se sitúa entre ambos. El jugador que es mano será el
primero que comience a hablar en cada una de las apuestas.
Si los jugadores desean cambiar sus
cartas deben pedir mus. Para ello, siempre
comenzando desde el mano y en orden antihorario, los jugadores dirán mus si
quieren descartarse de una o más cartas. Si todos los jugadores piden mus,
entonces se procede al descarte. Una vez se hayan puesto todas las cartas no
deseadas sobre la mesa, el que baraja repondrá con nuevas cartas a los
jugadores. Esta vez, repartirá a cada jugador todas las cartas seguidas. Este
proceso continúa hasta que un jugador dice expresamente no hay mus.
En el caso de que las cartas del mazo se
agoten como resultado de múltiples descartes, se tomarán las cartas descartadas
previo barajado.
Cuando alguien corta el mus, se procede
a las apuestas.
4. Las cuatro apuestas
Tras haber resuelto el mus,
las parejas apuestan en cada una de las cuatro categorías y concluyen quién ha
ganado en cada una de ellas determinando quién es el que mejores cartas tiene.
La pareja a la que pertenezca el ganador sumará las piedras obtenidas. A
continuación se explica cuál es el baremo a seguir.
4.1
Mayor
Gana el jugador que tenga las cartas más altas. Para
determinar el ganador se ordenan las cartas descendentemente ganando el que
posea más alta la primera carta. Si hubiera empate ganará el que posea más alta
la segunda carta y así sucesivamente hasta la cuarta.
4.2 Pequeña
Gana el jugador que tenga las cartas más bajas. Para
determinar el ganador se ordenan las cartas ascendentemente ganando el que posea
más baja la primera carta. Si hubiera empate ganará el que posea más baja la
segunda carta y así sucesivamente hasta la cuarta.
4.3 Pares
Tiene pares el jugador que tenga dos o más cartas del mismo
valor. Existen tres tipos de pares que ordenados de peor a mejor son:
4.3.1 Par simple
Dos cartas con el mismo valor y dos con diferente valor.
Ejemplo: 12-3-4-5, es decir, dos reyes (los 3s son reyes). Ganará el que posea
la pareja más alta. Las cartas que no forman pareja no se tienen en cuenta.
4.3.2 Medias
Tres cartas con el mismo valor y una diferente. Ganará el que
posea el trío más alto. La cuarta carta no se tiene en cuenta.
4.3.3 Dúplex
Doble pareja, es decir, dos cartas del mismo valor y otras
dos con el mismo valor.
Cuatro cartas iguales es también doble pareja. Se ordenan las
parejas descendentemente y gana el que tenga la primera pareja más alta. En
caso de empate se compara la segunda pareja.
Un jugador con dúplex gana a un jugador con medias, y uno con
medias gana a uno con pareja, independientemente del valor de las cartas.
Existe apuesta a pares si al menos un jugador de cada pareja
tiene una combinación de las anteriores. Sólo apostarán estos jugadores. Si se
da la circunstancia de que nadie tiene pares, no se apuesta a esta categoría.
4.4
Juego
Para tener juego hay
que tener 31 puntos o más. Para saber los puntos hay que sumar los valores de
las cartas, teniendo en cuenta que los 3s son reyes y los 2s ases.
El mejor juego es 31
puntos, después 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33 puntos. Si un jugador tiene menos
de 31 no tiene juego y no podrá apostar en esta categoría.
Hay que tener en
cuenta que siendo mano y teniendo 31 puntos no es posible perder en la
categoría juego a menos que se juegue con juego real. El juego real es la combinación
10-7-7-7. El poseedor de esta combinación gana a cualquier juego.
Puede ocurrir que ningún jugador tenga juego. En este caso se
apuesta a ver quien tiene un juego igual o menor de 30 puntos (se habla de
apostar al punto).
Es decir, la mejor jugada es 30, luego 29, 28, etc. así sucesivamente.
5. Desarrollo
Hay cuatro rondas de apuestas, una por
cada categoría. El orden de las categorías es siempre el mismo: mayor, pequeña,
pares y juego. Es decir, primero se apuesta a mayor, luego a pequeña, después a
pares y finalmente a juego.
El jugador mano es el que comienza cada
ronda anunciando la categoría a la que se va a apostar.
5.1
Apostando a mayor y a pequeña
Como hemos dicho
cada ronda comienza hablando el mano. Este tiene dos posibilidades pasar o envidar (apostar). Si pasa,
el turno pasa al siguiente jugador que a su vez podrá pasar o envidar, y así
sucesivamente. Si los cuatro jugadores pasan, no hay apuesta para mayor y el
mano comienza la pequeña siguiendo el mismo procedimiento.
Si un jugador envida
está diciendo que apuesta 2 piedras a la categoría en la que se encuentre el
juego. Si se dice tan sólo envido, se asume que son dos las piedras que se
apuestan. Si se desea apostar un número mayor hay que decirlo explícitamente,
por ejemplo, envido 5.
Cuando alguien envida,
la pareja oponente tiene una de las siguientes cuatro opciones:
5.1.1
No quiero
Independientemente
de las cartas que se tengan, se concede a la pareja contraria tantas piedras
como haya habido hasta la penúltima apuesta. Si es la primera apuesta sólo cede
una piedra. Por ejemplo:
·
pareja 1 envida 2
·
pareja 2 envida 2
más (van 4)
·
pareja 1 envida 4
más (van 8)
·
pareja 2 no quiere
la pareja 1 gana y
recoge 4 piedras.
5.1.2
Quiero
Al final de las
cuatro apuestas, el que posea las mejores cartas para esta categoría ganará las
piedras apostadas.
5.1.3
Envido
Se puede aumentar la
apuesta envidando más piedras. Entonces el turno pasa a la otra pareja que
tendrá una de estas cuatro posibilidades.
5.1.4
Órdago
Se explica más
adelante.
En general, cuando
una pareja no quiere una apuesta, la pareja que ha realizado la última gana y
recoge inmediatamente las piedras correspondientes.
Cuando una pareja
quiere una apuesta, se retrasa hasta el final de la mano (cuando se descubren
todas las cartas) la resolución del vencedor de esta categoría. Ganará el que
mejores cartas posea recogiendo las piedras apostadas.
En un proceso de
envido, la ronda no acaba hasta que una de las parejas quiere o no quiere la
última apuesta.
5.2
Apostando a pares
El proceso de
apuesta de pares es muy similar a las dos anteriores con una salvedad. Cada
jugador en orden desde el mano debe decir explícitamente y de forma fidedigna
si posee pares. Se dan tres casos:
5.2.1
Hay apuesta
Si al menos un jugador
de cada pareja tiene pares se comienza una ronda de apuesta siguiendo el mismo
proceso explicado con anterioridad.
5.2.2
No hay apuesta pero sí ganador
Si una pareja no
tiene pares y al menos un jugador de la otra sí, no hay apuesta y la pareja con
pares contará puntos en esta categoría al final de la ronda.
5.2.3
No hay apuesta ni ganador
Si ningún jugador
tiene pares no hay apuesta y nadie ganará puntos en esta categoría al final de
la ronda.
5.3
Apostando a juego
El proceso de
apuesta de juego es muy similar al de pares. Cada jugador en orden desde el
mano debe decir explícitamente y de forma fidedigna si posee juego. Se dan tres
casos:
5.3.1
Hay apuesta
Si al menos un
jugador de cada pareja tiene juego se comienza una ronda de apuesta siguiendo
el mismo proceso explicado con anterioridad.
5.3.2
No hay apuesta pero sí ganador
Si una pareja no
tiene juego y al menos un jugador de la otra sí, no hay apuesta y la pareja con
juego contará puntos en esta categoría al final de la ronda.
5.3.3
Apuesta al punto
Si ningún jugador
tiene juego entonces todos apostarán al punto.
5.4
Órdago
La palabra órdago es un tipo de apuesta. Si
un jugador dice órdago significa que apuesta todas las piedras del juego (las
40). La pareja que recibe el órdago tiene dos posibilidades:
5.4.1
Quiero
Si la pareja quiere
el órdago, se mostrarán todas las cartas, y el que tenga las mejores cartas de
la categoría en la que se ha hecho el órdago gana el juego entero, sin tener en
cuenta ninguna otra apuesta de otra categoría que se hubiera podido realizar.
5.4.2
No quiero
Si la pareja dice
que no quiere se actúa exactamente igual que un no quiero de una apuesta normal.
Se puede decir
órdago en cualquier momento dentro de una apuesta, sin que sea necesario que
haya existido antes un envite.
En el mus no hay posibilidad de empate. Por lo tanto si dos
jugadores tuvieran las mismas cartas ganará el que es mano o el que más cercano
se encuentre al mano en orden antihorario. Esto es aplicable a las cuatro
categorías.
6. Recuento
Tras
haber apostado a las cuatro categorías (después de haber terminado juego o
punto), todos los jugadores mostrarán sus cartas. Es importante recalcar que el
recuento de piedras se debe realizar en el orden mayor, pequeña, pares y juego,
ya que una pareja puede llegar a las 40 piedras en este proceso.
6.1
Recuento de mayor y pequeña
Si ha existido
apuesta y no se ha querido, no hay que realizar ningún recuento ya que los
jugadores ya han recogido las piedras correspondientes.
Si ha existido
apuesta y se ha querido, es este el momento de verificar quién ha ganado. La
pareja con mejores cartas se lleva el número de piedras apostadas.
Si todos los
jugadores han pasado, la pareja con mejores cartas gana una piedra. apostarán
al punto.
6.2
Recuento de pares
Si ha habido una apuesta, y una de las dos parejas no ha
querido el envite, la otra pareja se convierte en ganadora de pares, a pesar de
que la primera tuviera mejores cartas. Además de las piedras ganadas en la
negada (que ya han sido recogidas), se ganan más piedras en función de los
pares que se posean:
6.2.1
Par
Una
piedra por cada jugador de la pareja que tenga sólo un par.
6.2.2
Medias
Dos
piedras por cada jugador de la pareja que tenga medias.
6.2.3
Dúplex
Tres piedras por
cada jugador de la pareja que tenga dúplex.
Si ha exisitido un
envite y se ha querido, se determinará quién ha ganado. La pareja ganadora
recoge las piedras apostadas más las piedras correspondientes a los pares que
posean, según lo explicado en el párrafo anterior.
Si los pares han terminado
en paso (nadie ha apostado), se determinará quién ha ganado. La pareja ganadora
gana las piedras correspondientes a los pares que posean, según lo explicado
con anterioridad.
Finalmente,
si nadie tiene pares, no se recogen piedras en esta categoría.
6.3
Recuento de juego o punto
El proceso es prácticamente idéntico al de pares. Si ha
habido una apuesta, y una de las dos parejas no ha querido el envite, la otra
pareja se convierte en ganadora de juego, a pesar de que la primera tuviera
mejores cartas. Además de las piedras ganadas en la negada (que ya han sido
recogidas), se ganan más piedras en función del juego que se posea:
6.3.1
31 puntos
Tres
piedras por cada jugador de la pareja que tenga 31 puntos.
6.3.2
Más de 31
Dos piedras por cada
jugador de la pareja que tenga más de 31 puntos.
Si en vez de juego
se ha jugado al punto, la pareja sólo gana una piedra adicional.
Si ha habido un
envite y se ha querido, se determinará quién ha ganado. La pareja ganadora
recoge las piedras apostadas más las piedras correspondientes al juego que
posean, según lo explicado en el párrafo anterior.
Si el juego ha terminado en paso (nadie ha apostado), se
determinará quién ha ganado. La pareja ganadora gana las piedras
correspondientes al juego que posean, según lo explicado con anterioridad.
6.4
Cómo llevar la puntuación (piedras y amarracos)
La puntuación de
cada pareja se lleva mediante pequeños objetos, normalmente pesetas o
garbanzos. Se disponen todas en un recipiente en el medio de la mesa. Conforme
las parejas van ganando piedras, las van colocando delante de sus cartas.
Antes de comenzar, cada pareja decide quién lleva los amarracos y quién las piedras. Cada amarraco vale
cinco piedras. A medida que una pareja gana piedras, las coloca delante de las
cartas. Si el jugador que lleva las piedras acumula más de cinco, le pasará una
a su compañero, y dejará el resto en el centro. Por ejemplo, si una pareja
lleva 18 piedras, el jugador de los amarracos tendrá 3 (3x5=15), y el de las piedras
otras 3, sumando entre los dos 18. El jugador que acumula las piedras nunca
puede tener más de cuatro.
7. Señas
Una
característica del mus son las señas. Un jugador puede comunicar a su compañero
qué cartas tiene mediante el paso de una seña. Actualmente existen muchas
señas, aunque las siguientes son las más extendidas:
7.1
Dos ases
|
Sacar la lengua por el
centro de la boca. |
7.2
Tres ases
|
Sacar la lengua por un
lado de la boca. |
7.3
Dos reyes
|
Morderse el labio
inferior. |
7.4
Tres reyes
|
Torcer los labios hacia un
lado. |
7.5
31
|
Guiñar un ojo. |
7.6
Dúplex
|
Torcer los labios hacia un
lado. |
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