REGLAS GENERALES DEL MUS © JUEGON

 

1. Jugadores y cartas

El mus es un juego de cuatro jugadores agrupados en dos parejas. Los jugadores se sientan enfrente de su pareja formando un cuadrado. El turno sigue un orden antihorario.

Se utiliza una baraja de cartas española de cuatro palos. Los palos son oros, copas, bastos y espadas. Para cada uno de los palos hay diez cartas numeradas de la siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12. Las tres últimas cartas tienen figura y se denominan sota (10), caballo (11) y rey (12). A la carta 1 se le llama también as.

Un punto muy importante del mus es que los 3s son reyes y los 2s son ases. Es decir, la baraja se compone de ocho reyes y ocho ases. En algunas regiones esta característica no se aplica.

Todas las cartas tienen un valor. Las figuras (recordad que el 3 es un rey, por lo que se trata también como una figura) valen 10 puntos, los ases (los 1s y los 2s) valen un punto, y el resto valen el número de su carta. Estos valores sólo tienen validez en la apuesta de juego (como se verá más adelante). La siguiente figura muestra la tabla de valores.

 

2. Objetivo del juego

El mus se trata de apostar. Se apuesta a cuatro diferentes categorías: mayor, pequeña, pares y juego. Las parejas ganarán puntos (o piedras) en función de lo que hayan apostado en cada una de estas cuatro categorías.

Gana un juego la pareja que antes consiga obtener 40 piedras (en algunas regiones se juega a 30). La pareja que primero llegue a 3 juegos gana una vaca. Gana la partida el mejor de 3 vacas. Cada vez que se finaliza un juego, las parejas comienzan a contar las piedras desde cero. Asímismo, al finalizar una vaca, las parejas comenzarán a contar desde cero juegos.

Una mano es el periodo que transcurre desde que se reparten las cartas, hasta que los jugadores descubren sus cartas como resultado de haber apostado a las cuatro categorías. En cada mano hay siempre un jugador mano.

Una ronda es el proceso de apostar a una categoría. Podemos decir, que una mano comprende cuatro rondas.

3. Cómo repartir

Tras decidir quién comienza a barajar, se reparten las cartas. El reparto se realiza siguiendo un orden antihorario y dando una sola carta a cada jugador hasta completar las cuatro que debe tener cada uno.

Al jugador que baraja se le suele denominar postre. El jugador inmediatamente a la derecha del postre se le denomina mano. En una partida se identifica al mano y al postre porque el mazo de cartas siempre se sitúa entre ambos. El jugador que es mano será el primero que comience a hablar en cada una de las apuestas.

Si los jugadores desean cambiar sus cartas deben pedir mus. Para ello, siempre comenzando desde el mano y en orden antihorario, los jugadores dirán mus si quieren descartarse de una o más cartas. Si todos los jugadores piden mus, entonces se procede al descarte. Una vez se hayan puesto todas las cartas no deseadas sobre la mesa, el que baraja repondrá con nuevas cartas a los jugadores. Esta vez, repartirá a cada jugador todas las cartas seguidas. Este proceso continúa hasta que un jugador dice expresamente no hay mus.

En el caso de que las cartas del mazo se agoten como resultado de múltiples descartes, se tomarán las cartas descartadas previo barajado.

Cuando alguien corta el mus, se procede a las apuestas.

 

4. Las cuatro apuestas

Tras haber resuelto el mus, las parejas apuestan en cada una de las cuatro categorías y concluyen quién ha ganado en cada una de ellas determinando quién es el que mejores cartas tiene. La pareja a la que pertenezca el ganador sumará las piedras obtenidas. A continuación se explica cuál es el baremo a seguir.

 

4.1 Mayor

Gana el jugador que tenga las cartas más altas. Para determinar el ganador se ordenan las cartas descendentemente ganando el que posea más alta la primera carta. Si hubiera empate ganará el que posea más alta la segunda carta y así sucesivamente hasta la cuarta.

4.2 Pequeña

Gana el jugador que tenga las cartas más bajas. Para determinar el ganador se ordenan las cartas ascendentemente ganando el que posea más baja la primera carta. Si hubiera empate ganará el que posea más baja la segunda carta y así sucesivamente hasta la cuarta.

4.3 Pares

Tiene pares el jugador que tenga dos o más cartas del mismo valor. Existen tres tipos de pares que ordenados de peor a mejor son:

4.3.1 Par simple

Dos cartas con el mismo valor y dos con diferente valor. Ejemplo: 12-3-4-5, es decir, dos reyes (los 3s son reyes). Ganará el que posea la pareja más alta. Las cartas que no forman pareja no se tienen en cuenta.

4.3.2 Medias

Tres cartas con el mismo valor y una diferente. Ganará el que posea el trío más alto. La cuarta carta no se tiene en cuenta.

4.3.3 Dúplex

Doble pareja, es decir, dos cartas del mismo valor y otras dos con el mismo valor.

Cuatro cartas iguales es también doble pareja. Se ordenan las parejas descendentemente y gana el que tenga la primera pareja más alta. En caso de empate se compara la segunda pareja.

Un jugador con dúplex gana a un jugador con medias, y uno con medias gana a uno con pareja, independientemente del valor de las cartas.

Existe apuesta a pares si al menos un jugador de cada pareja tiene una combinación de las anteriores. Sólo apostarán estos jugadores. Si se da la circunstancia de que nadie tiene pares, no se apuesta a esta categoría.

4.4 Juego

Para tener juego hay que tener 31 puntos o más. Para saber los puntos hay que sumar los valores de las cartas, teniendo en cuenta que los 3s son reyes y los 2s ases.

El mejor juego es 31 puntos, después 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33 puntos. Si un jugador tiene menos de 31 no tiene juego y no podrá apostar en esta categoría.

Hay que tener en cuenta que siendo mano y teniendo 31 puntos no es posible perder en la categoría juego a menos que se juegue con juego real. El juego real es la combinación 10-7-7-7. El poseedor de esta combinación gana a cualquier juego.

Puede ocurrir que ningún jugador tenga juego. En este caso se apuesta a ver quien tiene un juego igual o menor de 30 puntos (se habla de apostar al punto). Es decir, la mejor jugada es 30, luego 29, 28, etc. así sucesivamente.

 

5. Desarrollo

Hay cuatro rondas de apuestas, una por cada categoría. El orden de las categorías es siempre el mismo: mayor, pequeña, pares y juego. Es decir, primero se apuesta a mayor, luego a pequeña, después a pares y finalmente a juego.

El jugador mano es el que comienza cada ronda anunciando la categoría a la que se va a apostar.

5.1 Apostando a mayor y a pequeña

Como hemos dicho cada ronda comienza hablando el mano. Este tiene dos posibilidades pasar o envidar (apostar). Si pasa, el turno pasa al siguiente jugador que a su vez podrá pasar o envidar, y así sucesivamente. Si los cuatro jugadores pasan, no hay apuesta para mayor y el mano comienza la pequeña siguiendo el mismo procedimiento.

Si un jugador envida está diciendo que apuesta 2 piedras a la categoría en la que se encuentre el juego. Si se dice tan sólo envido, se asume que son dos las piedras que se apuestan. Si se desea apostar un número mayor hay que decirlo explícitamente, por ejemplo, envido 5.

Cuando alguien envida, la pareja oponente tiene una de las siguientes cuatro opciones:

5.1.1 No quiero

Independientemente de las cartas que se tengan, se concede a la pareja contraria tantas piedras como haya habido hasta la penúltima apuesta. Si es la primera apuesta sólo cede una piedra. Por ejemplo:

·         pareja 1 envida 2

·         pareja 2 envida 2 más (van 4)

·         pareja 1 envida 4 más (van 8)

·         pareja 2 no quiere

la pareja 1 gana y recoge 4 piedras.

5.1.2 Quiero

Al final de las cuatro apuestas, el que posea las mejores cartas para esta categoría ganará las piedras apostadas.

5.1.3 Envido

Se puede aumentar la apuesta envidando más piedras. Entonces el turno pasa a la otra pareja que tendrá una de estas cuatro posibilidades.

5.1.4 Órdago

Se explica más adelante.

En general, cuando una pareja no quiere una apuesta, la pareja que ha realizado la última gana y recoge inmediatamente las piedras correspondientes.

Cuando una pareja quiere una apuesta, se retrasa hasta el final de la mano (cuando se descubren todas las cartas) la resolución del vencedor de esta categoría. Ganará el que mejores cartas posea recogiendo las piedras apostadas.

En un proceso de envido, la ronda no acaba hasta que una de las parejas quiere o no quiere la última apuesta.

5.2 Apostando a pares

El proceso de apuesta de pares es muy similar a las dos anteriores con una salvedad. Cada jugador en orden desde el mano debe decir explícitamente y de forma fidedigna si posee pares. Se dan tres casos:

5.2.1 Hay apuesta

Si al menos un jugador de cada pareja tiene pares se comienza una ronda de apuesta siguiendo el mismo proceso explicado con anterioridad.

5.2.2 No hay apuesta pero sí ganador

Si una pareja no tiene pares y al menos un jugador de la otra sí, no hay apuesta y la pareja con pares contará puntos en esta categoría al final de la ronda.

5.2.3 No hay apuesta ni ganador

Si ningún jugador tiene pares no hay apuesta y nadie ganará puntos en esta categoría al final de la ronda.

5.3 Apostando a juego

El proceso de apuesta de juego es muy similar al de pares. Cada jugador en orden desde el mano debe decir explícitamente y de forma fidedigna si posee juego. Se dan tres casos:

5.3.1 Hay apuesta

Si al menos un jugador de cada pareja tiene juego se comienza una ronda de apuesta siguiendo el mismo proceso explicado con anterioridad.

5.3.2 No hay apuesta pero sí ganador

Si una pareja no tiene juego y al menos un jugador de la otra sí, no hay apuesta y la pareja con juego contará puntos en esta categoría al final de la ronda.

5.3.3 Apuesta al punto

Si ningún jugador tiene juego entonces todos apostarán al punto.

5.4 Órdago

La palabra órdago es un tipo de apuesta. Si un jugador dice órdago significa que apuesta todas las piedras del juego (las 40). La pareja que recibe el órdago tiene dos posibilidades:

5.4.1 Quiero

Si la pareja quiere el órdago, se mostrarán todas las cartas, y el que tenga las mejores cartas de la categoría en la que se ha hecho el órdago gana el juego entero, sin tener en cuenta ninguna otra apuesta de otra categoría que se hubiera podido realizar.

5.4.2 No quiero

Si la pareja dice que no quiere se actúa exactamente igual que un no quiero de una apuesta normal.

Se puede decir órdago en cualquier momento dentro de una apuesta, sin que sea necesario que haya existido antes un envite.

En el mus no hay posibilidad de empate. Por lo tanto si dos jugadores tuvieran las mismas cartas ganará el que es mano o el que más cercano se encuentre al mano en orden antihorario. Esto es aplicable a las cuatro categorías.

 

6. Recuento

Tras haber apostado a las cuatro categorías (después de haber terminado juego o punto), todos los jugadores mostrarán sus cartas. Es importante recalcar que el recuento de piedras se debe realizar en el orden mayor, pequeña, pares y juego, ya que una pareja puede llegar a las 40 piedras en este proceso.

 

6.1 Recuento de mayor y pequeña

Si ha existido apuesta y no se ha querido, no hay que realizar ningún recuento ya que los jugadores ya han recogido las piedras correspondientes.

Si ha existido apuesta y se ha querido, es este el momento de verificar quién ha ganado. La pareja con mejores cartas se lleva el número de piedras apostadas.

Si todos los jugadores han pasado, la pareja con mejores cartas gana una piedra. apostarán al punto.

6.2 Recuento de pares

Si ha habido una apuesta, y una de las dos parejas no ha querido el envite, la otra pareja se convierte en ganadora de pares, a pesar de que la primera tuviera mejores cartas. Además de las piedras ganadas en la negada (que ya han sido recogidas), se ganan más piedras en función de los pares que se posean:

6.2.1 Par

Una piedra por cada jugador de la pareja que tenga sólo un par.

6.2.2 Medias

Dos piedras por cada jugador de la pareja que tenga medias.

6.2.3 Dúplex

Tres piedras por cada jugador de la pareja que tenga dúplex.

Si ha exisitido un envite y se ha querido, se determinará quién ha ganado. La pareja ganadora recoge las piedras apostadas más las piedras correspondientes a los pares que posean, según lo explicado en el párrafo anterior.

Si los pares han terminado en paso (nadie ha apostado), se determinará quién ha ganado. La pareja ganadora gana las piedras correspondientes a los pares que posean, según lo explicado con anterioridad.

Finalmente, si nadie tiene pares, no se recogen piedras en esta categoría.

6.3 Recuento de juego o punto

El proceso es prácticamente idéntico al de pares. Si ha habido una apuesta, y una de las dos parejas no ha querido el envite, la otra pareja se convierte en ganadora de juego, a pesar de que la primera tuviera mejores cartas. Además de las piedras ganadas en la negada (que ya han sido recogidas), se ganan más piedras en función del juego que se posea:

6.3.1 31 puntos

Tres piedras por cada jugador de la pareja que tenga 31 puntos.

6.3.2 Más de 31

Dos piedras por cada jugador de la pareja que tenga más de 31 puntos.

Si en vez de juego se ha jugado al punto, la pareja sólo gana una piedra adicional.

Si ha habido un envite y se ha querido, se determinará quién ha ganado. La pareja ganadora recoge las piedras apostadas más las piedras correspondientes al juego que posean, según lo explicado en el párrafo anterior.

Si el juego ha terminado en paso (nadie ha apostado), se determinará quién ha ganado. La pareja ganadora gana las piedras correspondientes al juego que posean, según lo explicado con anterioridad.

6.4 Cómo llevar la puntuación (piedras y amarracos)

La puntuación de cada pareja se lleva mediante pequeños objetos, normalmente pesetas o garbanzos. Se disponen todas en un recipiente en el medio de la mesa. Conforme las parejas van ganando piedras, las van colocando delante de sus cartas.

Antes de comenzar, cada pareja decide quién lleva los amarracos y quién las piedras. Cada amarraco vale cinco piedras. A medida que una pareja gana piedras, las coloca delante de las cartas. Si el jugador que lleva las piedras acumula más de cinco, le pasará una a su compañero, y dejará el resto en el centro. Por ejemplo, si una pareja lleva 18 piedras, el jugador de los amarracos tendrá 3 (3x5=15), y el de las piedras otras 3, sumando entre los dos 18. El jugador que acumula las piedras nunca puede tener más de cuatro.

 

7. Señas

Una característica del mus son las señas. Un jugador puede comunicar a su compañero qué cartas tiene mediante el paso de una seña. Actualmente existen muchas señas, aunque las siguientes son las más extendidas:

 

7.1 Dos ases

Sacar la lengua por el centro de la boca.

 

7.2 Tres ases

Sacar la lengua por un lado de la boca.

 

7.3 Dos reyes

Morderse el labio inferior.

 

7.4 Tres reyes

Torcer los labios hacia un lado.

 

7.5 31

Guiñar un ojo.

 

7.6 Dúplex

Torcer los labios hacia un lado.

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