CLUB CONSERVADOR DE CARTES
I JOCS
FLOR
— Jugadores: 4 ó 5, máximo 6
—
Introducción
Es uno de los juegos llamados de envite.
Normalmente se juega con 12 cartas (11, 12 y as de los 4 palos)
si son 4 jugadores, y se reparten 3 a cada uno, después de barajar y cortar.
Si son 5 jugadores, se deben añadir las sotas (10), se
reparten 3 y sobra una.
Se podría llegar hasta 6 jugadores y entonces el que
reparte no jugaría esa mano.
Para decidir quién es el primero en repartir, cada
jugador elige una carta y el que saque la de mayor valor numérico es el
primero. Se seguirá por la derecha, una mano cada uno.
El ritual para empezar cada mano es que cada jugador ponga
la apuesta mínima en el centro. Hay que señalar que siempre hay “morosos”.
Una vez repartidas las cartas empezará a “hablar” el
jugador que esté a la derecha del dador, que podrá “pasar” o “apostar”.
El caso de las “ciegas” se tratará posteriormente.
Se seguirá un orden riguroso a la hora de apostar, de
derecha a izquierda.
— El valor de las jugadas es, por orden de mayor
a menor:
A igualdad de jugada gana el jugador “mano”.
— “Las ciegas”
El jugador a la diestra del dador podrá hace runa apuesta
a ciegas, es decir, sin ver sus cartas antes de apostar.
Los jugadores siguientes podrán hacer lo mismo y “seguir
la ciega” o no hacerlo, pero en caso de seguirla deberán poner el doble del
valor de la ciega si es que desean apostar.
— Proceso para apostar
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(3) |
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Jugador (1)
reparte. Antes de ver
las cartas, incluso antes de repartirlas, el jugador (2) puede poner una
“ciega” y el jugador (3) seguirla o no; si la sigue, el jugador (4) podrá
continuar la ciega si lo desea, en caso contrario no. |
(4) |
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(2) “Habla” |
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(1) “Da” |
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(a) Si hay
“ciega” sólo del jugador (2). Jugador (3) “habla”, se “tira” o va a la “ciega”
con el doble. El (4) igual. Seguir proceso normal.
(b) No hay
ciega
1.
El
jugador (2) “habla”, si “pasa” tendrá opción a apostar sólo si alguien apuesta.
En caso de que todos “pasen” serán “dobles”, es decir, se empezará una nueva
mano (proceso normal).
2.
El
jugador (2) “habla”. Apuesta. El jugador (3)
podrá “tirarse”, “igualar” o “subir”. El (4) igual. Y el (1) también.
Se seguirá hasta que los jugadores (2, 3 ó 4) igualen las
apuestas y se vean las cartas de los jugadores que han apostado el máximo.
Si se da el caso de que 3 jugadores se “tiran”, el que ha
apostado ganará sin necesidad de enseñar las cartas.
Nota: Tirarse significa que no se desea apostar más en
esa mano y no se juega.