CLUB CONSERVADOR DE CARTES I JOCS

 

CHINCHÓN

 

El chinchón es un juego para dos, tres o cuatro jugadores, empleando una sola baraja, o cinco, seis, siete u ocho, empleando dos barajas. Siempre se juega individualmente, es decir, sin compañero.

Para el juego se emplea una baraja española de 40 ó 48 cartas. El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente:

Rey, caballo, sota, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos y as.

El valor de las mismas es el representado por su índice, si bien existe la posibilidad de jugar asignando a todas las figuras (sotas, caballos y reyes) el mismo valor: 10 puntos.

Además, el as de oros se utiliza como comodín. El comodín es una carta que sirve para suplir a cualquier otra que falte en una jugada. El valor del comodín es de 25 puntos.

El objetivo final del juego es ser el único jugador que se mantiene dentro del límite de puntos establecido.

En cada partida del juego, hay que ser el primero en ligar las cartas de la mano en combinaciones de cartas iguales o de escaleras de un palo.

Antes de comenzar, los jugadores deberán establecer una cantidad de puntos para la partida y otra para cada reenganche.

El premio para el ganador será la suma de los puntos acumulados por el resto de jugadores.

 

Reparto de cartas

En primer lugar, se sortea qué jugador comienza repartiendo las cartas. El reparto lo realizará, en cada partida, el jugador situado a la derecha del que repartió previamente.

El jugador que reparte dará siete cartas a cada jugador, de una en una y en orden inverso al de las agujas del reloj. Una vez completado el reparto, el montón de descartes se inicia descubriendo la carta siguiente y dejándola en la mesa junto al mazo.

 

Marcha del juego

Inicia el juego el jugador mano.

En su turno, cada jugador, puede elegir entre la carta superior del montón de descartes o la carta superior del mazo. Para finalizar su turno, tendrá que descartarse de una de las cartas de su mano (incluida la que acaba de coger, si la ha cogido del mazo), que dejará descubierta en el montón de descartes. El turno pasará al jugador situado a su derecha, y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores “cierre”, jugador que será el primero en mostrar sus jugadas.

Para “cerrar”, el jugador tiene que dejar sobre el montón de los descartes y boca abajo la carta que quiere descartar.

En caso de que se terminen las cartas del mazo sin que ningún jugador haya “cerrado”, se tomará el montón de descartes, se barajará, se cortará y pasará a ser el mazo para seguir jugando.

Si una vez más se terminaran las cartas del mazo sin “cerrar”, el juego actual terminaría y los jugadores pasarían a mostrar sus jugadas, empezando el último que jugó.

 

Explicación de las jugadas

Las dos posibles jugadas que se pueden ligar jugando al chinchón son series de cartas del mismo valor, o escaleras con cartas de un mismo palo. En ambos casos, la jugada debe estar formada al menos por tres cartas.

En las escaleras, el as solo puede ligar con el dos, y el rey con el caballo.

Hay que tener en cuenta que el as de oros se puede usar como comodín, sustituyendo a cualquier carta que sea necesaria para completar una jugada.

El chinchón es la jugada más valiosa, y consiste en ligar una escalera con las siete cartas de la mano.

 

El "cierre"

Un jugador puede “cerrar” cuando:

·          ha pasado la primera ronda, es decir, todos los jugadores han jugado al menos una vez.

·          ha ligado todas las cartas de su mano.

·          ha ligado todas las cartas de su mano salvo una, cuya puntación no es superior a 3 ó 5 puntos (según se haya establecido).

El jugador que no cumpla estas reglas se anotará un “arrenuncio”.

A continuación, cada jugador, comenzando por el que ha cerrado, mostrará sus jugadas de una en una.

NOTA: si un jugador cierra y se queda con el comodín, el valor de éste será 25, y por tanto no cumplirá con la regla de cerrar con una puntuación mínima de 3 ó 5 tantos.

Si el jugador que ha cerrado lo ha hecho sin ligar todas sus cartas, al mostrar un jugador cada una de sus combinaciones, todos los jugadores (incluido el que muestra la combinación) podrán colocar sobre la jugada expuesta aquellas cartas que tengan sin combinar (si dichas cartas completan la jugada expuesta). En caso de que dos jugadores quieran meter una carta por el mismo lado en una escalera (sólo es posible si uno de ellos quiere meter el comodín), lo conseguirá el que tarde menos tiempo en hacerlo.

NOTA: el jugador que ha cerrado tiene la posibilidad de meter cartas en sus propias jugadas, pero debe hacerlo respetando las reglas del juego. Así, si dicho jugador mete una carta cuya puntuación es superior a la mínima para cerrar, dicha carta deberá completar la jugada original sin la necesidad de cartas de otros jugadores.

Ejemplo: si el jugador A, que ha cerrado, saca la jugada 3, 4, y 5 de copas y a continuación mete el 6 de copas, no será “arrenuncio”. Pero si otro jugador B mete el 6 de copas, y a continuación el jugador A mete el 7 de copas, en este caso habrá infringido las reglas.

Por otra parte, si el jugador que ha cerrado mete más de una carta en su propia jugada, este grupo de cartas deberán formar por si mismas una jugada válida, pudiendo una de las cartas del grupo no formar parte de esta jugada si su valor es inferior a la puntuación mínima para cerrar.

Ejemplo: si el jugador A, que ha cerrado, saca la jugada 7, sota y caballo de copas, otro jugador B mete el 6 de copas, y a continuación el jugador A mete el 5, 4 y 3 de copas (estas 3 cartas forma por si mismas una jugada válida) no habrá “arrenuncio”. Si otro jugador B metiese el 2 de copas, y de nuevo el jugador A metiera el as de copas, como el valor del as es inferior al mínimo para cerrar no habría “arrenuncio”.

Otra posibilidad es que este grupo de cartas completen la jugada original sin la necesidad de cartas de otros jugadores, pudiendo una de las cartas no hacerlo si su valor es inferior a la puntuación mínima para cerrar.

El juego continúa mientras haya jugadores completando la última jugada expuesta.

Durante el juego, la primera vez que se acaba el mazo, el jugador que tiene el turno tendrá la posibilidad de pedir que se baraje el montón de los descartes y pase a formar el mazo. Si el mazo volviera a acabarse, el jugador que tiene el turno tiene la posibilidad de intercambiar una carta con el último descarte o la del finalizar el juego anunciando “Paso”.

Cuando un jugador “cierra” el juego, tendrá que anunciar qué jugadas ha ligado, y por orden el resto de jugadores.

 

Tanteo y reenganches

Al final de cada juego, un jugador se anota tantos puntos como suman las cartas de su mano que no ha podido ligar.

El jugador que cierra ligando todas las cartas de su mano, se resta 10 puntos, salvo que la jugada ligada sea un chinchón. En este caso, si el chinchón se ha ligado utilizando el comodín el jugador se restará 25 puntos, mientras que si lo ha hecho sin comodín ganará automáticamente la partida.

La partida de chinchón se juega con un límite de puntos, establecido por los jugadores, que normalmente suele ser de 70 ó 100. Gana la partida el jugador que no ha alcanzado dicho límite cuando el resto de jugadores sí lo ha hecho. Se podrá finalizar la partida en cualquier momento por acuerdo unánime de todos los participantes.

Si un jugador supera dicho límite sin que otro jugador haya ganado, el primero volverá a la partida (aportando al bote la cantidad de puntos preestablecida) y optará a la victoria final. Esta acción es lo que se denomina reenganche.

El jugador que se reengancha vuelve a la partida con la puntuación del jugador con la puntuación más alta en ese momento.

Los reenganches son obligatorios, es decir, un jugador no puede abandonar la partida hasta que finaliza la misma.

Gana la partida el jugador que no ha alcanzado el límite de puntos establecido cuando el resto de jugadores sí lo han hecho, o bien el jugador que liga un chinchón sin comodín.

 

"Arrenuncios"

Un jugador, podrá hacer como máximo 2 “arrenuncios”. En caso de hacer un tercero, dicho jugador perderá la partida, y pagará a todos los demás todos los puntos que hubiera en juego en ese momento.

Además, cada “arrenuncio” supone para el infractor añadir al bote tantos puntos como se hace con un reenganche, y anotarse todos los puntos que lleve en su mano, sin que el resto de jugadores sume punto alguno.

 

Quién gana

Gana el jugador que se mantiene dentro del límite de puntos establecido, mientras que el resto no lo están.

Si todos los jugadores superaran el límite, ganaría aquel que sumara menos puntos. De continuar el empate, ganaría el que menos reenganches tuviera.

Si aún así persistiera el empate, ganarían todos los jugadores empatados, repartiéndose los puntos del bote entre ellos.

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