REGLAS GENERALES DE LA POCHA © JUEGON

 

También conocida como "marrana" o "podrida".

Aunque existen muchas modalidades de la pocha, todas tienen una base común. Estas "Reglas Generales de la Pocha" explican precisamente estas bases en común.

 

1. Jugadores y cartas

El número de jugadores es variable, pero nunca menos de cuatro o más de ocho.

Para el juego se emplea la baraja española de 40 cartas. El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Esto es, una carta de esta serie gana a todas las que estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

2. Objetivo del juego

La pocha es un juego de apuestas.

Según el número de jugadores hay un número determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada ronda.

Gana la partida el jugador que tras finalizar todas las rondas más puntos tenga.

 

3. El juego

El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. Se llama jugador mano al jugador que inicia la mano, y postre, al que la termina.

El número de cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores. Primero se juega tantas rondas de 1 baza como número de jugadores haya, después se va aumentando el número de cartas por baza de una en una hasta llegar al máximo de cartas que se pueden repartir (teniendo en cuenta que la baraja posee 40 cartas) y con ese número de cartas se juegan tantas rondas como jugadores haya. Una vez finalizadas, va disminuyendo de uno en uno el número de cartas por baza hasta llegar a una y, otra vez, se juegan con 1 carta tantas bazas como jugadores haya. Por ejemplo, para 4 jugadores sería:

El jugador que reparte da las cartas necesarias en cada ronda y coge otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la última carta repartida.

Es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar.

Tras repartir las cartas, los jugadores, comenzando desde el mano y en sentido antihorario, dicen cuántas bazas van a hacer a tenor de las cartas que poseen. Existe un caso particular, y es que el último jugador no puede seleccionar una cantidad que sumada al resto de las apuestas sume el total de las bazas posibles. De esta forma se asegura que siempre pierda alguien en cada ronda.

El sistema de juego es como el tute. Sale el mano de una carta y responden los demás. El que echa la carta más fuerte se lleva la baza convirtiéndose en mano para la siguiente vuelta, la baza quedará al lado del jugador que la ha ganado boca abajo.

 

Vocabulario

La jerga de la pocha es la misma que la del tute. Algunos términos son:

Asistir. Jugar carta del mismo palo que el jugado por el mano.

Montar. Asistir con una carta mayor.

Fallar. Jugar carta del palo del triunfo cuando no se tenga carta del mismo palo que el jugado.

Pisar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta de triunfo mayor que la del segundo. El cuarto jugador se le puede dar también este caso.

Contrafallar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta cualquiera por no tener triunfo mayor que la del segundo, o por no tener triunfo alguno. El cuarto jugador se le puede dar también este caso.

Manda. Se dice que una carta manda cuando es la más alta de su palo. Así un as siempre manda, un tres cuando el as ya se ha jugado, etc.

Arrastrar. Un jugador arrastra cuando es mano y sale con triunfo.

 

4. Recuento de puntos

Una vez ha acabado cada ronda se procede a contar los puntos. La puntuación se obtiene de la siguiente forma:

5. Casos especiales

Existen muchos casos especiales dentro de este juego, entre ellos:

Puntuación doble si pintan oros. En una ronda, si el triunfo es oros, todas las puntuaciones son dobles, tanto las que suman como las que restan.

Ahorrar. Si un jugador que falla al palo que pinta no puede pisar a otro jugador que ha fallado también, puede jugar cualquier carta sin necesidad de jugar triunfo.

Doblar. Si un jugador gana todas las manos de una ronda a partir de la cuarta (es decir, con cuatro cartas o más), multiplicará por dos el resultado de esa ronda.

Indias. En las rondas de una carta, cada jugador ve todas las cartas excepto la suya.

Montañas. Cuando se llega a las rondas de 10 cartas, en algunas zonas se suele jugar cada una de estas rondas con un criterio diferente. Las más conocidas son:

Generalmente no se suelen utilizar todas estas posibilidades. Habrá unas u otras dependiendo el lugar donde se juegue.

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